Quand faut il inclure un serious game dans un parcours e-learning ?

Il s’agit du compte rendu de la conférence sur les vertus pédagogiques et les apports économiques des serious games du 26/03/2015 au salon Elearning Expo / Serious Game, porte de Versailles. Cette conférence était animée par Philippe Lacroix, directeur associé IL&DI, et les intervenants étaient : Rémy CREPON, Directeur Général, API LEARNING ; Valérie BOUDIER, Associée, Directrice Editoriale & Scientifique, KTM ADVANCE ; Christophe LOBERT, Responsable d e-learning, GNFA ; Alexis LACAPELLE, Directeur, INTERACTIVE 4D Contexte La lecture du cours Gestion du changement et le devoir sur les serious games avaient éveillé ma curiosité : je souhaitais savoir quel usage on peut faire d’un serious game (SG), ce que cela peut apporter et dans quel type de cadre. Voici mes notes de la conférence : Pourquoi un SG : Un SG est utile par son aspect sécuritaire, on peut faire des erreurs. Il peut donc être utile pour enseigner la résolution de problème, pour acquérir un nouveau comportement (dans ce cas, le jeu doit durer au moins 21 jours), lorsqu’il s’agit de situations problèmes qui nécessitent des ancrages mémoriels, des répétitions pour être maitrisées, pour entrainer ses réflexes, ou lorsqu’il s’agit de situations peu courantes ou couteuses ou dangereuses, ou pour faire réfléchir à un sujet peu désiré. On cherche à obtenir d’un apprenant le même niveau d’attention avec un SG que celui d’un enfant jouant à un jeu vidéo, qu’il s’agisse d’un SG sur mesure ou sur étagère. Certains SG ont connu des succès comme dans le Mooc IFP School Sustainable mobility: technical and environmental challenges for the automotive sector » en novembre 2014 avec 59% des participants actifs qui ont eu le certificat et 31% des inscrits. La différence entre SG et jeu vidéo : dans un cas on part d’un objectif pédagogique, dans l’autre d’un schéma de jeu (puzzle, guerre…). Pour le SG, le game design et la scénarisation viennent en dernier, après la définition des objectifs et la modélisation en termes de compétences. Il est utile aussi d’étudier les neurosciences pour construire un SG en s’appuyant sur le principe que le cerveau adore résoudre des difficultés mais que ce n’est pas en faisant des erreurs qu’on apprend, on apprend du plaisir de la difficulté surmontée. La réussite, le succès, est la récompense du cerveau, pas la multiplication des obstacles. D’où l’importance de surveiller le déploiement et l’appropriation du jeu, notamment par ceux qui n’aiment pas jouer, pour adapter le scénario. Clés de succès : Faire des tests sur une population restreinte, notamment ceux qui déclarent ne pas aimer jouer (question générationnelle) : il est possible de générer une addiction, une envie de gagner des points entre collègues, d’avoir un meilleur classement, une envie d’explorer toutes les facettes d’une situation Quelques points pratiques pour décider d’inclure ou pas un SG : Temps de réalisation d’un SG : entre 2-3 semaines et 10K€ si on reprend un jeu simple existant, jusqu’à 6-8 mois pour du sur mesure. Critères de choix d’un prestataire : selon sa spécialisation (plutôt technique, industrie, plutôt relation client…), selon la technologie recherchée (3D, Flash…), selon le catalogue existant, les partenariats (avec des laboratoires universitaires par exemple). ROI : le SG permet de mesurer l’apprentissage. Une citation qui m’a paru très pertinente et applicable pas seulement au SG : La meilleure façon d’empêcher quelqu’un d’apprendre, c’est de lui fournir une réponse à un problème qu’il n’a pas connu. Conclusion Il n’est pas nécessaire de faire appel à un SG pour mémoriser ou pour être redondant avec un présentiel mais lorsqu’il s’agit de faire acquérir de l’expérience. Il ne me reste plus qu’à tester en pratique, grâce au devoir d’analyse d’un SG dans le cours Gestion du changement.

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Un aspect de la gamification

Le cours Gestion du changement est une grande découverte pour moi, le sujet qui a le plus accroché ma famille et moi. Tout d’abord, je m’attendais à un cours sur le changement dans son aspect « accompagnement au changement » avec un enseignement sur les méthodes qui ont fait leurs preuves pour amener des enseignants ou des formateurs à moduler leurs cours avec les nouveaux outils des TICE. Comment vaincre les réticences, comment aborder un sujet sensible (combien de profs ont l’impression que ces outils vont leur prendre leurs gagne-pains ?), comment construire petit à petit une relation de confiance entre l’ingénieur en pédagogie du e-learning et l’enseignant ?

En réalité, le cours de gestion du changement porte sur le jeu, ses théories et va jusqu’au serious game. Un domaine totalement nouveau pour moi – et passionnant. La théorie du prisonnier m’a (enfin) permis de voir un aspect sympathique aux probabilités par exemple. Mais outre le cours, ce sont les conférences de Ted Talks, notamment Jane Macgonigal et Tom Chatfield (7 ways games reward the brain) que j’ai étudiées pour mon devoir qui m’ont permis d’apprécier ce domaine fascinant, où l’on s’approche de « comment peut-on manipuler un être humain » avec des principes de gamification. Je me suis toujours gardée des jeux, notamment en voyant un de mes frères « tomber » dedans à l’adolescence et y passer beaucoup, beaucoup de temps. De plus, l’idée de pouvoir être manipulée m’a toujours, comme beaucoup, révulsée. Sans entrer dans une discussion de philosophie sur le libre arbitre, savoir que les données, les « big data » permettent de prédire donc de savoir comment agir pour obtenir un certain résultat sur une foule m’affole un peu. L’Histoire est pleine de dictateurs qui avaient un don, en général des facilités oratoires pour cela – qu’en sera-t-il quand ce sera théorisé et à la portée de tout un chacun ?

Sur une note plus légère, je me suis rendu compte d’un aspect de gamification surprenant (je n’ai pas creusé le sujet mais peut-être que mes camarades ont un avis sur l’aspect volontaire ou si c’est un hasard) : il s’agit de ma fille cadette qui est quasiment accro à sa plateforme de notes. Regarder quasiment tous les jours quelles sont ses notes, ses moyennes, si elle est la meilleure de la classe, ou la deuxième, ou la troisième, le classement qu’elle en déduit pour ses camarades (si je n’ai pas la meilleure moyenne, c’est unetelle qui l’a), regarder les graphiques mis à disposition et, graal suprême, voir si elle a reçu les félicitations, ou les vives félicitations, ou simplement les compliments du jury, pardon, du conseil de classe, quelle pourrait être une meilleure illustration de la gamification au collège ?